domingo, 12 de junio de 2016

Reglas de la esgrima



REGLAS BÁSICAS

Para el desarrollo de un combate de esgrima es necesario el conocimiento de ciertas normas y reglas que definen este deporte.

La pista:

La superficie debe ser lisa y llana.Tendrá una dimensión  de 14 mts de largo por 2 mts de ancho aproximadamente.Está se dividirá principalmente en tres partes:línea del centro,línea de guardia y línea de advertencia de fin de la pista.

Cuando un tirador traspase con los dos pies un límite de la pista,el árbitro dará el "alto" y anulará todo lo sucedido después de traspasar el límite,excepto el golpe lanzado por el tirador que está en la pista,siempre y cuando sea inmediato

Los participantes:

También llamados tiradores,pueden competir por equipos o individualmente.


Los árbitros:

Son los jueces que deciden cuando ha sido válido el tocado o cuando debe tenerse el combate por alguna infracción.

El árbitro principal será el encargado de dar las siguientes órdenes:

-En guardia=Los tiradores se colocarán en las líneas de puesta en guardia.Esto sucederá así siempre que se inicie un asalto y después de un asalto.

-Adelante=Cuando los jugadores están en guardia y preparados se comienza el asalto.No es válido ningún golpe dado antes de esta voz.

-Preparados=Una vez que los tiradores están en guardia se da la voz teniendo que respoder los tiradores;en caso de no contestar se considera afirmativo.

El combate se detiene con la voz de "alto" del árbitro principal.El golpe lanzado antes de la voz de "alto" es válido,pero no lo es el lanzado posteriormente.Después del "alto",si el tocado se concede,los tiradores se colocan en las líneas de puesta en guardia,pero si no es así continúan en el lugar que estaban.


Convención en Florete:

El ataque se considera correcto si la punta del arma de en un banco válido en el rival.Por el contrario si se considera tocado no válido se anulan todas las acciones posteriores,no puediendo ser declarado tocado ningún tirador.

Convención en Espada:

Los duelos de espada son los más realistas,pues se asemejan más a la esgrima clásica,no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro,pudiendo existir los tocados dobles,también llamado "golpe doble".

Convención en Sable:

El sable es un arma de estocada,de filo y contrafilo.La superficie válida comprende toda la parte del cuerpo situada por encima de las caderas.

El sable es un arma de convención igual que el florete,es decir tiene una serie de reglas que otorgan el tocado a uno o a otro tirador dependiendo de la acción que
haya hecho.

Las reglas son sencillas:el que inicia el ataque lleva la razón,es decir tiene la prioridad,si el que ataca toca,es punto suyo,el otro tiene que robar la prioridad evitando el ataque del contrario bien parando el golpe o bien haciendo que falle,dejándole corto con la distancia,con lo cual coge la prioridad y puede atacar.

Combates:

La forma general de competición es por medio de las Poules.

Se agrupa a los tiradores en Poules (grupos),los cuales pueden tener desde 4 tiradores a 10 tiradores.Dentro de la Poule tiran todos contra todos,dando una clasificación general de los tiradores.

En caso de empate,se mira la diferencia entre tocados dados y tocados recidos;por último,en caso de nuevo empate se miran los tocados recibidos.

De las poules van quedando eliminados tiradores;los que permanecen en competición se vuelven a agrupar en poules de acuerdo a los índices explicados anteriormente.

El sistema de Poules puede continuar hasta el final,o,cuando hay un número bajo de tiradores,agruparlos de dos en dos e ir eliminando a los perdedores.

La anotación de los resultados en la competición se hace a través de un cuadrante en el cual se ubican a todos los tiradores.

Se colocará la letra "V" al que se haga con la victoria,y el número de tocados válidos dado por el vencido en la casilla del derrotado.
En caso de empate en número de victorias,vence el tirador con menos tocados válidos recibidos.

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